Le nouveau jeu vidéo de Clive Barker parie sur la variété de l'expérience ainsi que sur un mélange explosif des genres, entre action pure et fable fantastico-gore, gros flingues et pouvoirs paranormaux. Un titre intriguant, une démo à télécharger, et une interview.
Le premier contact avec le titre est pour le moins étonnant. Disparues, en effet, les étendues irlandaises envoutantes d'Undying, le précédent projet jeu du maître multi-disciplines de l'horreur contemporaine chez Electronic Arts. Au lieu de cela, Jericho joue la carte du blockbuster fantastique et du mélange littéralement explosif des genres : sept soldats commandos couillus contre un mal ancien et millénaire, gros flingues à lance-grenades intégré et télékinésie, paranormal et science du headshot.
Mais passée la surprise, la démo disponible depuis quelques jours pour PC, Xbox 360 et Playstation 3 se révèle en fait plus intéressante qu'on ne l'imaginait. On pourrait, tout d'abord, parler de la sophistication des graphismes, un univers visuel de rouille et de chair morte balayé d'une lumière agonisante, généré par l'impressionnant moteur propriétaire du studio espagnol Mercury Steam. Ou alors de l'ambiance sonore, païenne et inquiétante avant d'atteindre, sur la fin du court niveau de démonstration, une plénitude inattendue et quasi-religieuse. Mais le plus intriguant reste encore le gameplay : sept personnages à "posséder", deux armes et deux pouvoirs paranormaux pour chacun laissent entrevoir une variété invraisemblable de possibilités, quitte à prendre le risque de noyer le joueur sous celles-ci. Un parti-pris et un projet sur lequel Tim Woodley, vice-président franchises chez Codemasters, est revenu pour nous.
Jericho propose aux joueurs de jongler avec de multiples armes, personnages et pouvoirs. N'avez-vous pas peur que tout cela devienne trop complexe ?
Il y a clairement eu beaucoup d'efforts de faits concernant la jouabilité du titre à de multiples niveaux de difficulté, et beaucoup de temps passé sur l'équilibrage du gameplay. Cela dit, la variété est également ce qui fait l'identité de Jericho : il y a l'escouade à gérer et à commander, la possibilité de contrôler n'importe quel personnage, le combat au corps à corps, les pouvoirs paranormaux et les armes à améliorer, les séquences de boutons à presser comme dans God of War, les retours dans le temps… Nous sommes plutôt contents de disposer d'une offre aussi complète.
L'équilibrage n'a-t-il pas été un challenge ?
Le jeu lui-même a été un challenge depuis le tout début. Une escouade de sept personnages avec des compétences différentes pour chacun… Nous avons toujours su que ça serait difficile. On verra ce que ça donne.
On parle beaucoup de la difficulté du développement multiplateforme en ce moment. La création en parallèle de versions PC, Xbox 360 et Playstation 3 vous a-t-elle posé des problèmes particuliers ?
Les différences de plus en plus flagrantes entre les consoles sont l'une des choses qui posent et vont continuer à poser des problèmes aux éditeurs. D'un point de vue développement, ce qui fonctionne sur PS3 ne fonctionne pas sur Xbox 360. Quant à la Wii, c'est encore complètement autre chose. Développer à la fois sur PC, PS3 et Xbox 360 est faisable mais difficile, et la version Playstation 3 est certainement celle qui nous a demandé le plus d'efforts en terme de compréhension des capacités de la machine et de son mode de fonctionnement. La technologie est complètement différente.
Lors d'une conférence donnée il y a quelques mois, Clive Barker parlait d'un contrat de trois jeux. Y a-t-il déjà des suites prévues pour Jericho ?
Rien n'a encore été signé mais nous avons toujours dit que notre partenariat avec Clive se ferait sur le long terme. Celui-ci inclut Jericho, les suites de Jericho, mais également d'autres concepts nés de son esprit pervers et dont nous estimons qu'ils seraient intéressants à transformer en jeu vidéo. Actuellement, la franchise Jericho est le seul contrat qui nous lie mais nous espérons certainement, et Clive semble penser la même chose, que cette association ira bien plus loin.
La création d'univers et de franchises inédites est-elle importante pour Codemasters ?
Absolument. Les grosses licences telles que le partenariat entre Activision et Dreamworks sont une chose, et elles peuvent effectivement être un moyen de donner de la valeur à une société, mais, au final, elles ne vous appartiennent pas. Vous payez très cher le droit de créer un jeu et le retour sur investissement n'est généralement pas énorme. Codemasters est beaucoup plus intéressé par la création de propriétés intellectuelles, des univers qui nous appartiennent et dont nous pouvons faire ce que nous voulons. Pour l'instant, Jericho est un produit unique mais, de toute évidence, notre objectif est que cette franchise ait un futur à long terme, pas seulement via des suites mais aussi dans des secteurs autres que le jeu vidéo, en vendant la licence à un studio de cinéma par exemple.
Qui, de Clive Barker ou de Codemasters, est venu vers l'autre ?
Nous sommes venus mutuellement l'un vers l'autre, en fait. Nous savions qu'il y avait un gros engouement autour du jeu vidéo horrifique et nous pensions qu'il y avait moyen de faire quelque chose avec ça, tout particulièrement dans le style unique qui est celui de Clive. Silent Hill et Resident Evil ont déjà donné dans l'épouvante et les jeux d'atmosphère, mais ce que Clive apporte est un univers beaucoup plus orienté action, fantastique et extravagant, quelque chose que lui seul sait faire. En ce qui le concerne, je crois qu'il est venu vers nous parce qu'il avait envie d'explorer d'autres médiums que ceux du livre, du film ou de la peinture.
Undying, le précédent titre auquel Clive Barker avait participé, était lui aussi très atmosphérique, très différent, à première vue, de Jericho. Qui a eu l'idée de faire de ce dernier un pur jeu d'action ?
Je crois que nous avons décidé cela tous ensemble très tôt durant le développement. Nous étions en train de nous mettre d'accord sur les bases du jeu et il est apparu très rapidement que ce genre de concept, une équipe de sept personnages tous dotés de pouvoirs uniques, ne se prêtait pas particulièrement bien au gameplay survival-horror classique. Nous avons senti que Jericho devrait être plus frénétique, plus viscéral.
Quelle a été l'implication de Clive Barker dans le projet ?
Il est l'auteur du concept original, il a aidé à écrire le scénario et les dialogues. Il a également choisi les acteurs qui prêtent leur voix aux personnages, la musique… Il est directement impliqué et a droit de véto sur tous les aspects du jeu. Mais il n'est pas non plus game designer. Le travail de Codemasters et de Mercury Steam, qui développe, est de créer un jeu intéressant à partir des idées de Clive. Si nous pensons que l'une d'entre elles va à l'encontre de cet objectif, nous lui en faisons part et nous nous assurons qu'il comprend d'où vient le problème.
Quelles idées ont été ainsi rejetées ?
Je ne pourrais pas citer d'exemple particulier mais je suis sûr qu'en 24 mois, beaucoup de mises au point ont dû être faites. Le plus important pour nous a été de maintenir cette collaboration aussi ouverte et honnête que possible, et de nous assurer que Clive comprenait ce que l'on pouvait et ne pouvait pas faire dans un jeu vidéo.
Est-il lui-même un joueur ?
En fait oui, il connaît pas mal de choses sur le jeu vidéo. Il joue lui-même mais il est également entouré de gens qui le tiennent au courant des dernières tendances. Il nous parle de Gears of War, sait quels sont les incontournables… Ca a placé la barre assez haute pour nous.
Durant le développement d'Undying, Clive Barker avait accueilli assez froidement les premières esquisses du héros dessiné par l'équipe Electronic Arts. Il aurait alors déclaré : "Vous avez un homo aux commandes ici. Je veux voir quelqu'un avec qui je voudrais coucher. Je veux voir quelqu'un de fabuleusement sexy…"
Je n'ai pas le souvenir d'avoir eu ce genre de requêtes sur Jericho, mais je pense qu'avec une escouade de sept personnages, comprenant trois femmes et quatre hommes, dont un prêtre...
… il y en a pour tous les goûts ?
(rires) Exactement !
La sortie de Jericho est prévue le 26 octobre sur PC, Playstation 3 et Xbox 360. Liens pour la démo PC à cette adresse.
Galerie complémentaire
Mais passée la surprise, la démo disponible depuis quelques jours pour PC, Xbox 360 et Playstation 3 se révèle en fait plus intéressante qu'on ne l'imaginait. On pourrait, tout d'abord, parler de la sophistication des graphismes, un univers visuel de rouille et de chair morte balayé d'une lumière agonisante, généré par l'impressionnant moteur propriétaire du studio espagnol Mercury Steam. Ou alors de l'ambiance sonore, païenne et inquiétante avant d'atteindre, sur la fin du court niveau de démonstration, une plénitude inattendue et quasi-religieuse. Mais le plus intriguant reste encore le gameplay : sept personnages à "posséder", deux armes et deux pouvoirs paranormaux pour chacun laissent entrevoir une variété invraisemblable de possibilités, quitte à prendre le risque de noyer le joueur sous celles-ci. Un parti-pris et un projet sur lequel Tim Woodley, vice-président franchises chez Codemasters, est revenu pour nous.
Jericho propose aux joueurs de jongler avec de multiples armes, personnages et pouvoirs. N'avez-vous pas peur que tout cela devienne trop complexe ?
Il y a clairement eu beaucoup d'efforts de faits concernant la jouabilité du titre à de multiples niveaux de difficulté, et beaucoup de temps passé sur l'équilibrage du gameplay. Cela dit, la variété est également ce qui fait l'identité de Jericho : il y a l'escouade à gérer et à commander, la possibilité de contrôler n'importe quel personnage, le combat au corps à corps, les pouvoirs paranormaux et les armes à améliorer, les séquences de boutons à presser comme dans God of War, les retours dans le temps… Nous sommes plutôt contents de disposer d'une offre aussi complète.
L'équilibrage n'a-t-il pas été un challenge ?
Le jeu lui-même a été un challenge depuis le tout début. Une escouade de sept personnages avec des compétences différentes pour chacun… Nous avons toujours su que ça serait difficile. On verra ce que ça donne.
On parle beaucoup de la difficulté du développement multiplateforme en ce moment. La création en parallèle de versions PC, Xbox 360 et Playstation 3 vous a-t-elle posé des problèmes particuliers ?
Les différences de plus en plus flagrantes entre les consoles sont l'une des choses qui posent et vont continuer à poser des problèmes aux éditeurs. D'un point de vue développement, ce qui fonctionne sur PS3 ne fonctionne pas sur Xbox 360. Quant à la Wii, c'est encore complètement autre chose. Développer à la fois sur PC, PS3 et Xbox 360 est faisable mais difficile, et la version Playstation 3 est certainement celle qui nous a demandé le plus d'efforts en terme de compréhension des capacités de la machine et de son mode de fonctionnement. La technologie est complètement différente.
Lors d'une conférence donnée il y a quelques mois, Clive Barker parlait d'un contrat de trois jeux. Y a-t-il déjà des suites prévues pour Jericho ?
Rien n'a encore été signé mais nous avons toujours dit que notre partenariat avec Clive se ferait sur le long terme. Celui-ci inclut Jericho, les suites de Jericho, mais également d'autres concepts nés de son esprit pervers et dont nous estimons qu'ils seraient intéressants à transformer en jeu vidéo. Actuellement, la franchise Jericho est le seul contrat qui nous lie mais nous espérons certainement, et Clive semble penser la même chose, que cette association ira bien plus loin.
La création d'univers et de franchises inédites est-elle importante pour Codemasters ?
Absolument. Les grosses licences telles que le partenariat entre Activision et Dreamworks sont une chose, et elles peuvent effectivement être un moyen de donner de la valeur à une société, mais, au final, elles ne vous appartiennent pas. Vous payez très cher le droit de créer un jeu et le retour sur investissement n'est généralement pas énorme. Codemasters est beaucoup plus intéressé par la création de propriétés intellectuelles, des univers qui nous appartiennent et dont nous pouvons faire ce que nous voulons. Pour l'instant, Jericho est un produit unique mais, de toute évidence, notre objectif est que cette franchise ait un futur à long terme, pas seulement via des suites mais aussi dans des secteurs autres que le jeu vidéo, en vendant la licence à un studio de cinéma par exemple.
Qui, de Clive Barker ou de Codemasters, est venu vers l'autre ?
Nous sommes venus mutuellement l'un vers l'autre, en fait. Nous savions qu'il y avait un gros engouement autour du jeu vidéo horrifique et nous pensions qu'il y avait moyen de faire quelque chose avec ça, tout particulièrement dans le style unique qui est celui de Clive. Silent Hill et Resident Evil ont déjà donné dans l'épouvante et les jeux d'atmosphère, mais ce que Clive apporte est un univers beaucoup plus orienté action, fantastique et extravagant, quelque chose que lui seul sait faire. En ce qui le concerne, je crois qu'il est venu vers nous parce qu'il avait envie d'explorer d'autres médiums que ceux du livre, du film ou de la peinture.
Undying, le précédent titre auquel Clive Barker avait participé, était lui aussi très atmosphérique, très différent, à première vue, de Jericho. Qui a eu l'idée de faire de ce dernier un pur jeu d'action ?
Je crois que nous avons décidé cela tous ensemble très tôt durant le développement. Nous étions en train de nous mettre d'accord sur les bases du jeu et il est apparu très rapidement que ce genre de concept, une équipe de sept personnages tous dotés de pouvoirs uniques, ne se prêtait pas particulièrement bien au gameplay survival-horror classique. Nous avons senti que Jericho devrait être plus frénétique, plus viscéral.
Quelle a été l'implication de Clive Barker dans le projet ?
Il est l'auteur du concept original, il a aidé à écrire le scénario et les dialogues. Il a également choisi les acteurs qui prêtent leur voix aux personnages, la musique… Il est directement impliqué et a droit de véto sur tous les aspects du jeu. Mais il n'est pas non plus game designer. Le travail de Codemasters et de Mercury Steam, qui développe, est de créer un jeu intéressant à partir des idées de Clive. Si nous pensons que l'une d'entre elles va à l'encontre de cet objectif, nous lui en faisons part et nous nous assurons qu'il comprend d'où vient le problème.
Quelles idées ont été ainsi rejetées ?
Je ne pourrais pas citer d'exemple particulier mais je suis sûr qu'en 24 mois, beaucoup de mises au point ont dû être faites. Le plus important pour nous a été de maintenir cette collaboration aussi ouverte et honnête que possible, et de nous assurer que Clive comprenait ce que l'on pouvait et ne pouvait pas faire dans un jeu vidéo.
Est-il lui-même un joueur ?
En fait oui, il connaît pas mal de choses sur le jeu vidéo. Il joue lui-même mais il est également entouré de gens qui le tiennent au courant des dernières tendances. Il nous parle de Gears of War, sait quels sont les incontournables… Ca a placé la barre assez haute pour nous.
Durant le développement d'Undying, Clive Barker avait accueilli assez froidement les premières esquisses du héros dessiné par l'équipe Electronic Arts. Il aurait alors déclaré : "Vous avez un homo aux commandes ici. Je veux voir quelqu'un avec qui je voudrais coucher. Je veux voir quelqu'un de fabuleusement sexy…"
Je n'ai pas le souvenir d'avoir eu ce genre de requêtes sur Jericho, mais je pense qu'avec une escouade de sept personnages, comprenant trois femmes et quatre hommes, dont un prêtre...
… il y en a pour tous les goûts ?
(rires) Exactement !
La sortie de Jericho est prévue le 26 octobre sur PC, Playstation 3 et Xbox 360. Liens pour la démo PC à cette adresse.
Galerie complémentaire
|
01.07.2009
30.06.2009
29.06.2009
25.06.2009
24.06.2009
23.06.2009
22.06.2009
19.06.2009
19.06.2009
16.06.2009
|
















Lire ou participer